推动VR这次产业升级的关键一定会从硬件过渡到内容。尤其是随着头显设备出货量的增长,内容便不仅仅是稀缺,甚至有可能反客为主。
除此之外,早期进入的创业者也聚集了不少行业资源。例如,TVR比较早的就和三大头显厂商以及Gear VR合作,超凡视幻也跟HTC和Oculus有较深入的合作。而对于优秀的开发团队,硬件厂商也会不遗余力的给予生态层面的支持,这其中不仅包括硬件和SDK的适配,还包括为团队引荐国外的顶尖游戏开发团队资源等。
可以说,在国内还没有一款足够优秀的“爆款游戏”出现之前,大家都还有机会。谁先做出足够优秀的内容,就更有可能吸引到产业链上下游的资源,形成护城河。
不管是在PC、主机还是移动设备上,一个爆款游戏不仅能让一家游戏公司赚的盆满钵满,还可能成为产业链上聚集用户的入口。
可以参照移动互联网兴起后的手游市场。的小鸟成就了Rovio,在2011年给这家当时只有28人的公司带来了1.06亿美元的收入。与之类似的还有水果忍者之于Halfbrick、部落战争之于Supercell、谷之于Ustwo等。游戏开发商Mojang制作的Minecraft在2015年8月被微软以25亿美元收购也被认为是微软在移动端的补位行为。这些游戏不仅成就了开发商,并且在不同的时间节点上一步步激活了手游市场,让用户愿意为之付出时间和真金白银,也让更多开发商的进入市场。
所谓“爆款游戏”一定是能够把VR所能实现的游戏体验以最舒服合理、但又眼前一亮的方式带给用户的。在朱昱地看来,一款优秀的VR游戏不一定要是大众的,它也可以从某个细分人群入手,做出他们最需要的游戏。华泰证券研究所也表达过类似观点:不需要等到技术完全成熟,在特定场景、特定硬件条件下,只要体验足够惊艳,就能激发持续消费欲。
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