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华夏人文地理:网游为何叫人上瘾?

※发布时间:2018-8-3 4:41:04   ※发布作者:小编   ※出自何处: 

  他们整天坐在电脑前面,着幻影,跟各种作战。他们当中的一些人被当作病人送进了医院进行治疗。医生认为他们得了一种特殊的瘾症。他们究竟受到了什么样的?他们古怪的是否基于人所共有的基本渴求?

  从我坐的地方看过去,程轩背部弯曲的弧度让人有些难过,它在这个14岁的男孩身上呈现出一种与其年龄相去太远的衰老。横躺在床上的是来自沈阳的陆飞,21岁的大学生,左眼总是半眯着,无法完全张开的样子,右手食指习惯性地在大腿上敲击。角落里戴眼镜的是天津的颜挺,一位高中生,打牌时始终带着一种莫名的紧张。

  我们所在的地方是程轩的病房,位于军区总医院的网络依赖治疗中心之内,他们三个都是作为玩网络游戏成瘾的患者被父母送来这里接受戒瘾治疗的,但我不能确定是否应该把他们称作病人。

  “网络成瘾的临床表现主要是在方面,自闭、抑郁、焦虑、易激惹,也会有些如头晕、失眠、视力障碍、食欲不振甚至脊柱弯曲等短暂的身体症状,”中心主任陶然说,“判断网瘾的条件和其他瘾症差不多,主要依据是是否存在依赖性和戒断反应,后者指在被强制停止玩游戏后出现的情绪波动和各种心理障碍,严重的还会有倾向。来这里的许多孩子在家时曾有过行为。”张广发是军区总医院前科主任医师,他在这里的主要工作是,判断前来治疗的患者是属于网络成瘾还是有其他疾病。“从生理角度来说,症状还包括植物神经功能紊乱,表现为手抖、心慌、出汗、焦躁等,在大脑中的病变部位位于“边缘系统”,这里是大脑中管理内脏活动、情绪反应和性活动等的高级中枢。我们观察到网络成瘾患者脑中几乎都会出现5-羟色胺的失衡,不过目前还不能根据5-羟色胺失衡就断定一个人成瘾。”张广发说。5-羟色胺是一种神经递质,许多抗抑郁药都是通过对5-羟色胺的调节来实现疗效的。“边缘系统”和“5-羟色胺”也常常出现在针对的医学研究报告中。

  按照陶然和张广发的说法,游戏上瘾会产生心理依赖,其表现就是无法自制地要一直玩下去。程轩曾经连续在网吧玩了五天五夜韩国网络游戏《传奇》,但在很多玩家看来这还算不上极端的例子。与他一起接受治疗的大二学生孟玉辉描述说:“有时候从白天玩到夜里,眼睛已经睁不开了,头疼腰酸胳膊也痛,也想停下来去睡觉,就是停不下来,心里想着再升一级就不玩了,结果又是玩到天亮。”

  最为离奇的自然是最近被炒得沸沸扬扬的天津少年张潇艺的故事。2004年底,13岁的张潇艺在网吧连续玩游戏36小时后,从一栋24层高楼顶上跳楼,留下一部八万字的网游笔记。张潇艺的父母亲直接将矛头指向了游戏开发商,并向法院提起了诉讼。

  从游戏设计角度,三维技术的发展是电子游戏的一大飞跃。作为游戏代理商,九城认为:“游戏从二维发展到三维是必然的趋势,就好比是黑白电视进展到彩色电视一样。”三维的立体质感和灵活的视角为玩家提供了一种更直观精细、更接近真实世界的认知方式,从而使玩家在游戏世界中产生更切的代入感。九城代理的《魔兽世界》被誉为最好的三维网络游戏,它所取得的巨大成功印证了这一点。

  在的Ehome电子竞技俱乐部里,电子竞技的职业选手每天都要训练7到8个小时,他们每个月的基本收入在1500元左右,但还会有比赛金。

  一些民间超级玩家则通过另一种方式从网络游戏中挣钱。一些玩家干脆直接与网吧合作,进行大规模团队作战,甚至直接在欧洲的服务器上打装备打人物,卖给欧美的玩家。

  除了家庭用户,游戏渠道最主要的用户终端正是网吧。正是这些像电话充值卡一样街头各报亭、网吧、零售点的小卡片,替网络游戏运营商完成了玩游戏收费的重大。包括银行在内的各个大大小小的支付和销售环节,可以说都已成为付费游戏的推动者,同时也理所当然地成为了它们的受益者。

  2003年11月国家体育总局批准电子竞技运动成为中国第99个正式开展的体育项目。之后,文化部和信息产业部又多次发布通告,称网络游戏是中国一项重要的朝阳产业;积极参与游戏开发的国内企业可享受的税收优惠和资金支持。游戏的蛋糕如此巨大,获益者和推动者远不止游戏开发商一家。显然,需要对玩家游戏成瘾负责的部门、环节和人群比我们开始想象得要广泛得多。问题是:

  至少在中国我们可以回答说,是玩家自己而不是商人。如果我们来简单地回顾一下中国电子游戏的发展历史,这个答案会变得更加清楚。上世纪80年代末的某一天,在放学回家的上,你发现一间新开的小店里挤满了人,人们围成一个个半圆盯着几个直立着的大木箱,脸上流露着紧张、兴奋、欣喜的表情。从人群中挤进去,你终于看到木箱中间色彩变幻的大屏幕,有两个人坐在木箱面前快速摇动着双手。

  在那个属于玩家自己的黄金年代,玩家们只想一个劲免费玩盗版游戏,基本向任何商业机构掏腰包。当时固然也有一些小商贩从玩家身上获利,但与玩家不可遏制的游戏和飞速扩大的队伍相比,实在可谓微不足道。玩家们几乎完全绕过开发商、中间商,甚至的监管和干预,凭着他们持续不懈的莫名渴求和惊人热情,打造出了一支庞大的游戏玩家队伍。

  一块甜美的大蛋糕已然出现,商家们决不会将它轻易放过。各种商业机构相继朝它狂扑过去,而网络游戏的出现无疑给了他们将玩家一网打尽的机会。游戏开发商与玩家之间的关系,也仅仅类似于赌具的发明者与赌徒的关系。人们永远有理由为赌徒的行为赌具或赌具的发明者,但在赌徒身上显示的古怪却无疑有属于它自身的秘密。我们不妨来继续探讨:

  一些研究者认为,当我们的饥饿、性欲等基本生理渴求获得满足之后,我们的大脑中枢就国民党八大金刚会产生愉悦感,并传递到整个神经回,令舒适,从而完成一种报偿机制。而当生活中有某种行为能替代这种报偿或成为新的报偿时,就有可能让人成瘾。同为心理渴求的赌瘾和网瘾可能就是这类替代品。一些学者对此提出了不同的意见:把“游戏上瘾”与“”相提并论不恰当,因为后者有具体的外部物质的进入,在人体内会产生相应的受体,而“游戏上瘾”不存在;甚至把“游戏上瘾”与饥饿和性欲作比较也不恰当,因为饥饿和性欲是人类本能需求,一旦出现会完全压倒其他需求。“游戏上瘾”包括“赌瘾”,由于各种社会因素的加入,要比人类的直接生理渴求复杂得多。

  人类自己创造了游戏,并投身其中。在网络游戏出现之前,人们同样于各种游戏:围棋、象棋、斗鸡、、蹴鞠或者斗蟋蟀。显然我们需要弄清楚,是否存在一种单纯的叫做“电子游戏之瘾”或是“网络游戏之瘾”的渴求?它是否仅仅是一个综合体,包含了所有人都可能有的丰富的需求?那么:

  中科院心理研究所的高文斌教授向我们解释了网络中需求满足的一个重要的特点:“即时满足性”。在现实中,许多需求都需要“延长满足”,很难做到“即时满足”。你在社会中要得到“尊重满足”,有时需要几年乃至几十年,而在网络中可能只需要半个月、一个月。“延迟满足”时间越长,人的自控力就越强,反之则自控力越差。“而每一代的青少年都倾向于采取风险最小但可能性最大的探索方式,来了解世界,验证并肯定,”中科院研究生院的心理学博士刘蓉晖说,“20年前中学生用诗歌、吉他、体育,现在的青少年则多用电子游戏和其他网络工具。部分沉溺型性格的成年人也可能因在现实中受挫而网络,但总的来说,他们选择范围比未成年人要大得多。”

  针对“网瘾”高文彬还提出了自己的“失补偿”。他认为长期以来中国社会的发展存在着社会价值标准单一的问题,形成了价值观的“单一评价体系”,使得许多人要在网络中寻找缺失补偿。其中一项同伴关系,便是由于社会的基本组织结构变化,即城市化、小家庭化、独生子女化引起的缺失。他们同时在网络中寻找认同补偿、控制感补偿和励补偿。“现在一般家庭都是一个子女,父母去上班,孩子就留给了姥姥、姥爷,沟通起来很困难。而网上什么都有,缺什么补什么啊。”陶然也不止一次对我发出如此感叹。(节选华夏人文地理)

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